《永劫无间》又双叒叕火了。
在屠版了各个直播平台之后,《永劫无间》最近开启了海外服测试,在24号晚上同时在线人数峰值突破了十四万,成功挤掉了万年钉子户《GTA5》,跻身Steam人数排行榜前五的位置。
此次的Steam测试本意是针对海外玩家,但由于此前的国内先行测试玩家们热情过高,因此制作组临时决定对国服玩家同期开放。
和上次测试相比,此次的《永劫无间》的Steam测试,由于取消了激活码限制,热度更是节节高升。无论是直播平台热度还是搜索关注度,都有了飞跃性的上涨。
以斗鱼平台为例,25号下午时段,主机版块的总直播热度为3212.8万,《永劫无间》独占了其中的1115.3万,超过了三分之一。同一时段的第二名《逃离塔科夫》只有254.7万的热度,差距悬殊。在上次测试开放时,虽然前两名也是这两款游戏,但在热度方面打的难解难分,而不像现在这样呈一边倒的态势。
斗鱼主机区一哥寅子,更是在测试期间又熬了一把水友,从25号凌晨开始,在《永劫无间》里持续战斗超过20个小时。并且,在隔天的10点钟左右,又爬起来继续战斗,持续播到27号2点游戏关服才恋恋不舍的下播,其上头程度可见一斑。
相比上次,在这次测试期间,有更多的主播沉迷《永劫无间》,像周淑怡、一条小团团等都加入了直播大军。打开斗鱼主机区主界面,一页显示的十五位主播中,有接近一半都在播这款游戏,其他平台主机区的情况也大抵如此。
在27号凌晨接近关服时,斗鱼在播《永劫无间》的主播多到能自发组织两场主播赛。不过,由于没有官方的介入,公会也没有组织经验浪费了不少时间,只开了一局比赛。但从弹幕的反馈上来看,《永劫无间》在战斗时的观赏性还是让不少人满意的。
一场比赛有60人,这意味当时的斗鱼至少有上百名主播在直播《永劫无间》
由于此次测试不限号的缘故,《永劫无间》的百度指数也大幅上升,在4月24日游戏开测当天达到了74000,相对于上次测试翻了近一倍。
随着越来越多的玩家体验到了游戏,《永劫无间》的口碑也在悄无声息的发生着变化。从最初的国产原罪,到随后的保持观望,再到现在的持续上头,虽然还是有玩家坚持国产无精品、国产活不长的论调,但也有更多的玩家把视线从网易、国产、网游等关键词上移开,结合自己的游戏体验,给出了改进意见。
在27号服务器即将关闭时,官方玩家群里更是哀鸿遍野,不少人表示自己已经出现了戒断反应,希望能赶快穿越到暑期,去玩公测版。
但在获得越来越多肯定的同时,《永劫无间》也遭到了玩家的置疑,这些玩家的议论焦点也很明确:网易家大业大,宣发费用肯定不会寒酸,这些主播是不是都是买来的?。玩家们产生这种想法并不奇怪,毕竟《永劫无间》的热度涨的确实有点离谱,沉迷的主播有点太多,这很难不让人产生猜疑。
带着这个疑问,笔者凭借着平时媒体工作积累的人脉关系,联系到了一些MCN机构和公会,从他们手中得到了一份大致的主播商务合作刊例价,并进行了粗略的计算。
以撰稿的时间点为例,斗鱼全平台直播挂着永劫无间标签直播游戏的主播有304个,这还不包括各个版块下,挂着其他标签摸鱼玩《永劫无间》的主播。这其中,顶流主播(热度百万级以上),大约占了3-6个左右的名额,大主播(热度在几十万左右)占据了十分之一,大约有30位左右,而小主播(几万热度)则是真正的中间力量,有百余位,至于热度更低的主播,不计入在内。
这只是一个平台的主播,在B站、虎牙、网易CC等平台,也同样活跃着诸多沉迷《永劫无间》的主播,更何况随着时间段变化,不同时段的大主播还会进行轮换。
主播们的商务合作费用都是以小时为单位计算,虽然我们不方便透露具体主播的合作价格,但可以给出大致的参考。以B站为例,关注度在100万左右量级的主播,刊例价大约为10W/h;300万左右的关注的主播,合作价格大约为25W/h,至于更加头部的主播则因人而异,多则50-60W/h,少则30W/h。至于斗鱼平台,价格与B站类似,只不过一些顶流主播的合作刊例价更高,个别甚至突破了100W/h。
去除凌晨档的8个小时(几乎不会有人选择在这个时段投放商务合作),以16个小时为单位计算,取不同段位刊例价的平均值,以3位顶流主播、30位大主播为基数,计算斗鱼、虎牙、B站与网易CC四个平台总值。如果这些主播中有一半是商务合作关系,那《永劫无间》的制作组每天要花费接近1500万(刊例价)。
如果以本次3天测试时间计算,那24Entertainment要花费4500万的推广费用,要是再算上上次长时间的测试,这个数字可能更加超出我们的认知。
如果算上《永劫无间》这两次测试热度持续的天数,哪怕对于财大气粗的网易来说,这也是一笔难以承受的宣发费用。更何况,在《永劫无间》曝光初期,制作人关磊就曾透露过,虽然24Entertainment背靠着网易这棵大树,但工作室的经营模式却是自负盈亏。这也就意味着工作室的经费有限,需要精打细算把每一分钱都花到刀刃上。即便真的有这么一笔钱,凭着笔者在行业多年了解的经验,也不会有人傻到用这种方式进行投放。毕竟如此力度的宣发,本身就是一场豪赌,而且是性价比极低的那种。
我们并不能断定这些主播是否都是非商务合作,但照目前的情况来看,更多的主播是自来水,还有一批小主播想搭个《永劫无间》的顺风车。游戏的热度是实打实的,无论是Steam居高不下的在线人数,还是直播平台的疯狂屠版,都在印证着这一事实。
《永劫无间》现在用爆款来形容还为时尚早,毕竟游戏还没上线,我们无法揣测出它未来会不会踩到什么雷。但抛开网易、国产等有色眼镜,单纯从观感与实机游戏体验上看,这款游戏已经有了成为爆款的潜质。
之所以这么多主播选择长时间播《永劫无间》,一来是游戏热度颇高,自带流量。再者是因为这款游戏本身具有很强的观赏性,容易播出节目效果。武侠吃鸡不是什么新品类,在此之前也有诸如《武侠乂》、《九劫曲》之类的尝试,但观赏性却没有《永劫无间》这么高。究其原因,主要有两个:节奏和战斗体验。
说到底,即便是以武侠为主题,吃鸡的核心还是紧张快节奏的战斗和生存的快感。但和百米开外就能交火的射击类吃鸡游戏相比,常规的武侠吃鸡近战搏斗的方式,使其缺少了很重要的内容——意外性。毕竟短兵相交才能决出胜负,远远的发现对方除了能象征性的丢丢道具,相互挑衅之外,也做不了什么。
没有蹲草的伏地魔,也没有黑枪秒人的快感,常规武侠吃鸡每一场战斗都是贴脸正面互殴。这带来了很大的负反馈,乱拳打不死老师傅,实力差距将使最终的胜负毫无悬念,失去了时刻提防敌人的紧张感,生存的快乐也会变得薄弱。即便你率先发现敌人,先手也很难转换成优势,更不能转化成胜势。
但《永劫无间》不一样,它调平了近战与远程武器在战斗中的比重,虽然近战是主力,但远程也有不错的效果。这意味着游戏将再次充满意外惊喜,尤其是在融合魂玉系统之后,类似散射爆裂弓、甲破鸟铳等成型的远程武器,甚至能起到一击毙命的效果。这让交战双方在发现对方时,就能通过远程武器进行消耗或者击杀。
其次是钩爪的加入,这个在早期不断被玩家们置疑抄袭的设定,早已在不少玩家接触过实机游戏后得到了正名,其在游戏节奏的提升方面,也有很大的作用。《永劫无间》的钩爪只要距离足够,能钩到几乎所有位置,让玩家们进行快速位移。同时,钩爪还能用来钩住玩家,造成硬直的同时,快速接近对手。这意味着交战双方从远程相互试探到近距离短兵相交就在一瞬间,四面八方前来劝架的和平使者们也能在第一时间赶到战场。
无论是远程攻击手段的加强,还是钩爪的快速移动都让《永劫无间》的战斗节奏大幅提升,在加上地图的紧凑,可以自行决定出生点的设计以及复活机制,能在很大程度上避免拾荒半小时,战斗1分钟的情况,整场对局都充斥着战斗,从头打到尾,从两人之间的差招换式到逐渐引发的多人群殴,时刻都在刺激肾上腺素分泌。
节奏决定了《永劫无间》的好看程度,核心的战斗体验则决定了其好玩程度。和常规的武侠吃鸡不同,《永劫无间》的战斗上手难度低,但天花板很高。只要掌握普攻、蓄力、振刀这三种只需要鼠标左右键的操作,你就算是入了门,可以去和别人一较高下,没有花里胡哨的招式,没有脸滚键盘式的技能,三种招式相互克制,需要的只是猜拳式的博弈。
在熟练运用这三种招式之后,就可以进阶更高的领域,配合角色的技能、天赋以及一系列武器的特性,实现一些更加多变的进攻套路。高手往往能通过抬手动作读出下一步的行动,从而打出压制性的进攻。大道至简,越是纯粹的比拼,越能彰显出一个玩家在心理博弈与反应层面的实力。
《永劫无间》的制作人关磊说过,要做一款直觉型玩法的游戏,易学难精,满足各类玩家对一场精彩紧凑的战斗体验的渴望。事实上,我们也确实在游戏中看到了这一点,无论是菜鸡互啄,闭眼乱砍,还是高手过招,老千层饼比拼,都能展现出这款游戏在动作层面的魅力。
我们总是习惯用固有的印象给某一个事物打上标签,对人如此、对事如此、对游戏也是如此。像此前暴雪出品、必属精品等说法,正是这种标签化的表现。诚然,国产游戏尤其是网游最近几年没少让我们失望,期待值低也很正常。但在一款游戏表现还不错时,却因为国产、网游等标签被否定显然有失偏颇。毕竟我们玩的是游戏,只要它足够好玩,能带你和朋友一些快乐,它的出身或许真的没那么重要。